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Many people are looking for casual dating partners. Casual dating is a type of dating that usually happens without much planning. It typically involves one night stands, friends with benefits, and other types of short-term relationships. Some people say that the best way to find a casual date partner is to just go out and meet someone you re attracted to that you know you d like to sleep with. Others claim it s better to go on an online dating site or apps. While others suggest social gatherings, parties, bars, clubs, restaurants, grocery stores and other public places where people might be looking for casual dates. The Importance of Finding the Right Casual Dating Partner It is important to find the right casual dating, because there are many options available. People have different preferences when it comes to dating. Some prefer serious relationships, others prefer occasional dates with no commitments, while some want just a hook up. The good thing about casual dating is that people can take things at their own pace and find someone compatible for them. The downside of casual dating is that people are more likely to get hurt emotionally because the other person might not be interested in any kind of commitment or they might not even show up on the date. The other downside is that people will often feel guilty for finding someone who they can have fun with instead of focusing on finding a serious relationship partner. Finding the right casual dating partner can be difficult. However, there are many ways to get to know someone casually before you commit to anything serious. The best way to find a suitable casual date is by looking for someone who shares mutual interests with you. It will make the interaction more natural and you ll enjoy it more, too. What to Look for in a Casual Dating Partner When we are looking for a casual date partner, we should look for someone who is physically attractive to us and has a sense of humor. One way to get to know someone is by having a casual date. This means that there are no strings attached and you can get to know the person outside of the context of work or school. Casual dating partners must have specific attributes in order to suit your needs. If you want to have a fun, enjoyable evening on a casual date, then there are certain attributes that you should look for in your partner. It s not necessary to find someone who is like you, and it may be more fun and less awkward if you focus on finding someone with different interests. That way, they can show you new things and teach you about what they like to do in their free time. Anyway, you ll likely want to find someone who has similar values. Tips for Successful Casual Dating Online There are numerous ways to find a date, but the easiest and most convenient way is through dating apps. Here are some tips for finding a date on dating apps. 1. Upload photos of yourself from your profile. If one has no pictures up, it may be hard for others to see what they would be looking at when they went on a date with them. 2. Complete the bio - fill in as much information as possible about oneself and what they re looking for in a partner, including height and weight requirements if there are any. 3. Have someone else take photos of you if you don t know how to do it well or just prefer not to take selfies - this will ensure that the pictures are flattering and not awkward-looking shots taken from below your chin or something like that! When it comes to finding a date, there are so many options available. But, if you don t want to go to a bar and wait around for someone, you can try online dating. What is the Different between Hooking up and Casual Dating? Hooking up is different than casual dating because of the level of commitment and intimacy. Casual dating is more of a committed relationship where you are in a committed relationship but you are not yet ready to be in one. A hookup can be anything from making out to sexual intercourse. It may last only a few minutes or hours and doesn’t always involve exchanging names or contact information. Research has shown that there is no correlation between hookups and mental health, but casual dating will last longer than just one night. There appears to be an inverse correlation between casual dating frequency and mental health, meaning that the more often they date, the better their mental health will be.
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世界呪附:自国の州の不安度を低下させ、敵の偵察兵を欺き、防衛時には幻の兵を出現させます Fata Morgana 領域 使用 宝石 Alteration Lv8 儀式/水陸両用 90 主属性 副属性 効果量 効果発生数 7 - - - 射程距離 効果範囲 精度補正 疲労 - - - - 特殊 世界呪附 ゲーム内説明文 Under the fata morgana life seems much easier and everyone is happy. Phantasmal Warriors will assist the local defence in defending the province against invaders and enemy scouts will be fooled by illusionary armies. All provinces in friendly dominion will be affected by the fata morgana. The enchantment lasts until it is dispelled or the caster dies. 和訳 Fata Morganaの下では、人生はより容易に感じられ、誰もが幸福です。Phantasmal Warriorらは、地元の守備隊が州を侵略者から守るのに協力し、敵の偵察兵は幻の軍勢によって欺かれます。味方領土のすべての州が、Fata Morganaの影響を受けます。呪附は、誰かが解呪する、あるいは術者が死ぬまで持続します。 解説 味方領土の不安度低下速度を向上させ、さらに守備隊1レベルごとに2体のPhantasmal Warriorが参戦、また敵の偵察報告が非常に不正確になる世界呪附。個々の効果は圧倒的な強さを持たないが、非常に便利である。 まず、不安度低下は収入の安定化に大きく貢献する。敵からの妨害やイベントによる増加に限らず、Blood Huntによる不安度増加も抑えられる。 守備隊は強くはないが、彼らが本来持っている使い捨ての囮としての機能をさらに強化してくれる。一般的な兵と異なり撤退もしないので、敵が効率よく始末する手段を持っていない場合は結構な時間を稼げる。 Warriorには1体のPhantasmal Chiefも同行するので、本来の守備隊指揮官が魔法生物指揮を持っていなくても問題ない。またこの指揮官も配下と同じく、Mindlessで撤退しない上に精神攻撃も無効。この性質が役立つこともあり得る。 偵察報告を混乱させる機能もかなり強力。本来なら兵が居る場所が無人に見えたり、逆にせいぜい2,30人しかいない部隊が200から300体近い規模に見えたりする上に、毎ターンそれが変わり続ける。敵からするとこちらの動向を確実に探るのは不可能に等しい状態となるので、とくに国境線が長い場合、戦略的にかなり優位に立てるようになる。ただしThe Eyes of God発動国の支配圏内での監視までは欺けないので注意。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dominions4/pages/84.html
概要 Jotunheimは、厳しい冬と涼しい夏の地で、巨人と小鬼の住処です。 Jotunの巨人は非常に強力かつ強靭です。 彼らは寒さの中で生まれ、寒い気候に苦しめられることはありません。 Jotunheimは、滅多に協力することのないいくらかのJarlらによって支配されます。 Jotunheimの中心には、古代の鉄と氷の森があります。 ここには強大な魔法の技術を持つ、老いたる邪悪なる魔女Gygjaが住んでいます。 彼女らにはJotunの森に住む邪悪な小鬼、Vaettiが仕えています。 彼らは滅多に森林から外に出るような危険を冒しませんが、Gygjaが命じたときにはJotunheimの軍に加わります。 Jotunheimの民は、非常に寒い州に住むのを好みます。 種族 冷気耐性。大量の食料が必要。適正気候Cold+2 軍事 巨人の歩兵、小鬼、狼騎兵 魔法 水、血、死、緑、星 聖職者 平均的 支配力 外部に対してもCold天秤を拡散 要塞技術 レベル2(Castle) 初期宝石 星1、死2、緑2 魔法土地 Iron Woods 指揮官 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Chief 55g,5r 森林or要塞 指揮官:狼に乗った指揮官。略奪ボーナスを持ち、機動力も高い。隠密行動可能。指揮上限40 Jotun Scout 55g,7r 要塞 偵察兵:巨人の偵察兵。値が張る上に隠れるのも下手だが、Sacredかつ隠密行動可能な巨人としては意味がある Jotun Herse 75g,41r 要塞 指揮官:標準的な指揮官。ただしSacred付き。指揮上限60 Jotun Jarl 130g,41r 要塞 聖職者:レベル1の聖職者。上位指揮官も兼ねている。指揮上限80 Jotun Gode 110g,19r 要塞 聖職者:レベル2の聖職者。指揮上限40 Vaetti Hag 40g,2r 森林or要塞 魔術師:星死緑血から1属性を持つ魔術師。森林なら要塞なしで雇えるが、研究はやや下手。老齢 Jotun Skratti 255g,3r 2ターン雇用 要塞 魔術師:水と血を中心とする魔法スキルを持つ魔術師。半獣であり、任意に3つの形態を使い分けられる Gygja 225g,3r 首都 魔術師:死、緑、血を中心とする魔法スキルを持つ魔術師。倒されると相手を呪う。老齢。指揮上限40 兵士 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Vaetti 7g,4r 森林or要塞 軽歩兵:槍と盾を持つサイズ1の歩兵。士気は欠くが、隊列の隙間を埋めるには最適 Wolf Rider 20g,4r 森林or要塞 軽騎兵:槍と盾を持つサイズ2の狼騎兵。機動力の高さが売りだが、値段の割りにやや脆い。略奪が得意 Moose Riders 30g,5r 森林or要塞 軽弓騎兵:サイズ4の大鹿に2体の弓兵が乗った騎兵。総じて精度を欠くが、丈夫で機動力の高い支援部隊となる Jotun Militia 20g,17r 要塞 民兵:斧と盾を持つ民兵。サイズ4に低い戦闘技能のため笑えるほど弱いが、包囲戦の人手にはなる Jotun Javelinist 30g,19r 要塞 歩兵:斧と手槍、盾を持つ歩兵。力が強いので手槍の射程も威力も凄まじい Jotun Hurler 30g,11r 要塞 投石兵:巨人でさえ両手で抱えるような大岩を投げる兵。弾数が少なく射程も短いが威力は凶悪。包囲戦のボーナスも持つ Jotun Spearman 30g,37r 要塞 重歩兵:槍と盾を持つ重歩兵。巨人はすべて冷気に高い耐性を持つが、サイズの影響で密集できない Jotun Axeman 30g,39r 要塞 重歩兵:斧と盾を持つ重歩兵。手数を欠くとはいえ、その一撃の重さは凄まじい Jotun Huskarl 35g,21r 要塞 重歩兵:槍と盾を持つ歩兵。士気が高いが、防具の質はやや控えめ Jotun Huskarl 35g,23r 要塞 重歩兵:斧と盾を持つ歩兵。これに限らず、巨人の武器はほとんどが通常より長い扱いになっている Jotun Hirdman 40g,41r 要塞 重歩兵:剣と盾を持つ精鋭重歩兵。その攻撃は大岩が当たるのと同じぐらいに強烈 Garmhirding 55g,9r 首都 歩兵:Sacred。戦斧を持つ狂戦士。巨人の強靭さから、狂戦士とはいえ簡単には死なない 地方守備隊 種別 指揮官 兵士 備考 地上下位 Jotun Herse Jotun Militia 10 地上上位 Jotun Jarl Jotun Javelinist 10 魔法技能 条件 名称 固定 変動 備考 要塞 Jotun Jarl 1 Sacred 要塞 Jotun Gode 2 Sacred 森林or要塞 Vartti Hag +1 100% Old Age 要塞 Jotun Skratti 22 +1 100% 要塞 Gygja 111 +1 100% +1 100% +1 10% Old Age 固有魔法 領域 使用 名称 主属性 副属性 宝石 解説 Conjuration Lv3 儀式 Summon Glosos 2 13 熱波を発し敵を蹂躙する神聖なる黒猪Glosoを9体召喚します Conjuration Lv3 儀式 Sloth of Bears 2 10 強靭な大熊Great Bearを10+体召喚します Conjuration Lv4 儀式 Awaken Draugar 2 12 傷つくと巨大化するアンデッド戦士Draugを3体召喚します Conjuration Lv4 儀式 Brood of Garm 2 10 敵を怯えさせる大型で神聖な狼Jotun Wolfを5体召喚します Blood Magic Lv6 儀式 Illwinter 5 3 120 世界呪附:世界中を徐々にColdに傾けていき、敵の州には襲撃が発生します 前作からの変更点 Vaetti系の兵と指揮官を森林で要塞なしでも雇用可能になった 固有魔法Summon Glosos、Awaken Draugarを得た 固有魔法Pack of Wolvesを喪失、代わりにBrood of Garmを得た コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/212.html
saturation 基本情報 作曲 fatP http //piapro.jp/dslab 作詞 Harmonia http //dic.nicovideo.jp/a/harmonia イラスト かわず 初音ミクwiki http //www5.atwiki.jp/hmiku/pages/102.html EASY NORMAL HARD EXTREME レベル FT - 5.5 6.5 8.5 無印 - 5 6 8 ノート数 - 389 428 529 BPM 137 ランキング HARD http //miku.sega.jp/arcade/ranking/ranking_strt_hard.html EX http //miku.sega.jp/arcade/ranking/ranking_strt_extreme.html 備考 略称は「サチュ」(「saturation:サチュレーション」より)、「satu」(半角変換しないといけないので使われにくい)。 本作のPS4移植版「初音ミク Project DIVA Future Tone」には未収録。 動画 NORMAL 評価:PERFECT モジュール:初音ミク アペンド Player:Allen@39 DIVA部 評価:PERFECT モジュール:ミコ Player:らいあ HARD 評価:PERFECT モジュール:ハツネミク Player:Misora@みっぱい 評価:PERFECT モジュール:亞北ネル Player:ハル 評価:PERFECT モジュール:ハツネミク Player:Allen@39 DIVA部 評価:PERFECT モジュール:初音ミク 蝶 Player:らいあ 評価:PERFECT モジュール:MEIKO 怪盗ブラックテール Player:nrkrn その他:FINE 0 105.69%(-0.02%) HD画質(1280 x 720 約60fps) EXTREME 評価:PERFECT モジュール:初音ミク Player:うりい 評価:PERFECT モジュール:亞北ネル Player:ハル 評価:PERFECT モジュール:初音ミク アペンド Player:まるぴょん 評価:PERFECT モジュール:巡音ルカ スイムウェア Player:皇☆華@ルカ嬢好き 評価:PERFECT モジュール:ハツネミク Player:Misora@みっぱい 評価:PERFECT モジュール:メイコ スイムウェアB Player:アラーキー 評価:PERFECT モジュール:みやび Player:らいあ その他:HD画質(1280 x 720 約60fps) 攻略 △ □ × ○(ボタン配置) 法則1.Extremeの弱連打地帯は基本的に「ノーツの流れる向き」に打つ。 わかりやすくいうと左から右に流れる場合△→□ □→× ×→○ や、△→○ □→×などのように左側から右側へ 右から左に流れる場合△←□ □←× ×←○ や、△←○ □←×などのように右側から左側へ ということ。 基本的にこの法則1がずっと弱連打中は適用されている。 EXTREME間奏とアウトロの交互弱連打(解りやすいようにノーツ間隔を2倍にして表示) 法則2.ボタン4種配置の場合、「③、④」のボタンは「①、②で使用したボタン以外の2つ」わかりやすくいうと「①、②が○と×」ならば「③、④は□と△」、「○と□」ならば「×と△」ということ 配置方法は以下の2パターン(反転させた計4パターン)存在。「 →☆ ☆ ☆☆ ★★ ★★ ★★→ | ←★★ ★★ ★★ ☆☆ ☆ ☆← 」 リズムは全て「タンタンタタンタタンタタンタタン」 「 →① ② ①② ①② ①② ①②→ | ←②① ②① ②① ②① ② ①← 」 ボタン2種のノーツ配置 「 →① ② ①② ③④ ③④ ③④→ | ←④③ ④③ ④③ ②① ② ①← 」 ボタン4種のノーツ配置例1:→△ □ △□ △□ △□ △□→ (ボタン2種) 例2:←△□ △□ △□ ×○ × ○← (ボタン4種) 例3:→△ ○ △○ □× □× □×→ (ボタン4種) 例3のように○△/×□ ○□/×△の場合、「→□○ △×→」と一部法則1とあわないが、変則回転押しと同じ要領でいけば平気だろう。 譜面の流れる方向と最初の8分の2ボタン(①と②)の確認が非常に重要。 逆に言うとこの2つをしっかり確認できれば暗記しなくても見切ることは可能になる。 EXTREMEのラスト4フレーズ(ここだけ法則2が崩れる) ○○ △△ □□ ×× ○ ○←打つ順番打つ順番→△ △ □□ ×× ○○ △△ 打つ順番→△ △ △□ □× ×○ ○○ ○△△ △□ □× ×○ ○ ○←打つ順番 上の例3同様に法則1が崩れるとはいえ変則回転押しと同じ要領なので平気だろう。 コメント ↑あるあるwwww -- (名無しさん) 2011-02-25 16 28 25 この曲グレのまま達成率ちょうど100.00%だしてしまいむやみにプレイして更新してしまったらと思ってここ数ヶ月できないんだが どうすればいいんだw -- (名無しさん) 2011-03-27 17 40 46 HOLDを捨てる&FINEを増やすw -- (名無しさん) 2011-03-29 05 41 07 EXの最初の裏拍地帯ってHOLD全部切り替えると次の5つまでHOLDしっぱなしにできるから見切りやすくなるしスコア稼げるし一石二鳥だな。 -- (名無しさん) 2011-04-01 14 09 38 なんか日本語変だけど要するにHOLD切り替えた方がよくね?って話。 -- (名無しさん) 2011-04-01 14 10 54 HOLD8個のうち最初と最後は切り替えずに足した方が高くなります。目指せ105パー越え! -- (名無しさん) 2011-04-02 00 13 28 HOLD捨てて丁寧に叩く方がとりあえずクリアにはなりやすいんじゃまいか -- (eZ) 2011-06-27 16 50 56 攻略部分もうちょい補足したほうがいいかと思ったのでちょっと手を加えてみる -- (名無しさん) 2011-08-15 21 25 02 切り替えの部分を見事に外しまくって、ゲージ0でOUTになる所だった・・・。 -- (名無しさん) 2012-08-28 17 05 24 弱連打よりイントロでwrongが出るw -- (名無しさん) 2013-03-09 17 39 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/778.html
Dance Celebration(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Celebration Bill Hamel feat. Kevens X 激11 130 298 / 7 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 62 54 25 16 40 楽譜面(6) / 踊譜面(7) / 激譜面(11) / 鬼譜面(12) 属性 渡り、同時踏み、リズム難、縦連 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/d_celeb_8m.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=6m6UAXA-9K4 (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=nB1MMCC-3_M (x1.5, NOTE) 解説 ズレ踏み中心のリズム難譜面。同鬼譜面との違いはショックアローの有無のみ。 -- 名無しさん (2010-03-19 21 02 59) X2にて10→11に昇格。16分2連から8分滝に入る配置が多く、Xの譜面らしく交互難。2回あるホームポジション16分2連ラッシュはいずれも左足始動なので、同時含めて1P→を目押しするとハメやすい -- 名無しさん (2013-11-08 23 04 29) ラスト付近に1P←↓→2P↑という非常に遠い配置があるので注意 -- 名無しさん (2016-05-22 10 49 06) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/37.html
原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 41 The bNrInPins field contains the number of Input Pins (p) of the Mixer Unit. This evidently equals the number of audio channel clusters that enter the Mixer Unit. The connectivity of the Input Pins is described via the baSourceID() array, containing p elements. The index i into the array is one-based and directly related to the Input Pin numbers. BaSourceID(i) contains the ID of the Unit or Terminal to which Input Pin i is connected. The cluster descriptors, describing the logical channels entering the Mixer Unit are not repeated here. It is up to the Host software to trace the connections ‘upstream’ to locate the cluster descriptors pertaining to the audio channel clusters. As mentioned before, every input channel can virtually be mixed into all of the output channels. If n is thetotal number of logical input channels, contained in all the audio channel clusters that are entering the Mixer Unit ここに式 and m is the number of logical output channels, then there are n x m mixing Controls in the Mixer Unit, some of which may not be programmable. cite(Note) Both n and m must be limited to 254. Because a Mixer Unit can redefine the spatial locations of the logical output channels, contained in its output cluster, there is a need for a Mixer output cluster descriptor. The bNrChannels, wChannelConfig and iChannelNames characterize the cluster that leaves the Mixer Unit over the single Output Pin (‘downstream’ connection). For a detailed description of the cluster descriptor, see Section 3.7.2.3, “Audio Channel Cluster Format.” The Mixer Unit Descriptor reports which Controls are programmable in the bmControls bitmap field. This bitmap must be interpreted as a two-dimensional bit array that has a row for each logical input channel and a column for each logical output channel. If a bit at position [u, v] is set, this means that the Mixer Unit contains a programmable mixing Control that connects input channel u to output channel v. If bit [u, v] is clear, this indicates that the connection between input channel u and output channel v is non-programmable. Its fixed value can be retrieved through the appropriate request. The valid range for u is from one to n. The valid range for v is from one to m. The bmControls field stores the bit array row after row where the MSb of the first byte corresponds to the connection between input channel 1 and output channel 1. If (n x m) is not an integer multiple of 8, the bit array is padded with zeros until an integer number of bytes is occupied. The number of bytes used to store the bit array, N, can be calculated as follows IF ((n x m) MOD 8) 0 THEN N = ((n x m) DIV 8) + 1 ELSE N = ((n x m) DIV 8) An index to a string descriptor is provided to further describe the Mixer Unit. The following table details the structure of the Mixer Unit descriptor. Table 4-5 Mixer Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 10+p+N 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant MIXER_UNIT descriptor subtype. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 42 Offset Field Size Value Description 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 bNrInPins 1 Number Number of Input Pins of this Unit p 5 baSourceID(1) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the first Input Pin of this Mixer Unit is connected. … … … … … 5+(p-1) baSourceID (p) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the last Input Pin of this Mixer Unit is connected. 5+p bNrChannels 1 Number Number of logical output channels in the Mixer’s output audio channel cluster. 6+p wChannelConfig 2 Bitmap Describes the spatial location of the logical channels. 8+p iChannelNames 1 Index Index of a string descriptor, describing the name of the first logical channel. 9+p bmControls N Number Bit map indicating which mixing Controls are programmable. 9+p+N iMixer 1 Index Index of a string descriptor, describing the Mixer Unit. 4.3.2.4 Selector Unit Descriptor The Selector Unit is uniquely identified by the value in the bUnitID field of the Selector Unit descriptor (SUD). No other Unit or Terminal within the same alternate setting of the AudioControl interface may have the same ID. This value must be passed in the UnitID field of each request that is directed to the Selector Unit. The bNrInPins field contains the number of Input Pins (p) of the Selector Unit. The connectivity of the Input Pins is described via the baSourceID() array that contains p elements. The index i into the array is one-based and directly related to the Input Pin numbers. BaSourceID(i) contains the ID of the Unit or Terminal to which Input Pin i is connected. The cluster descriptors, describing the logical channels that enter the Selector Unit are not repeated here. In order for a Selector Unit to be legally connected, all of the audio channel clusters that enter the Selector Unit must have the same number of channels. However, the spatial locations of these channels may vary from cluster to cluster. Therefore, the Host software should trace all Input Pins to find their ‘upstream’ connection to locate the cluster descriptors for all the Input Pins that enter the Selector Unit. This further implies that the cluster descriptor, associated with the Output Pin of the Selector Unit can change dynamically, depending on the currently selected position of the Selector Unit. An index to a string descriptor is provided to further describe the Selector Unit. The following table details the structure of the Selector Unit descriptor. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 43 Table 4-6 Selector Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 6+p 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant SELECTOR_UNIT descriptor subtype. 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 bNrInPins 1 Number Number of Input Pins of this Unit p 5 baSourceID(1) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the first Input Pin of this Selector Unit is connected. … … … … … 5+(p-1) baSourceID (p) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the last Input Pin of this Selector Unit is connected. 5+p iSelector 1 Index Index of a string descriptor, describing the Selector Unit. 4.3.2.5 Feature Unit Descriptor The Feature Unit is uniquely identified by the value in the bUnitID field of the Feature Unit descriptor (FUD). No other Unit or Terminal within the same alternate setting of the AudioControl interface may have the same ID. This value must be passed in the UnitID field of each request that is directed to the Feature Unit. The bSourceID field is used to describe the connectivity for this Feature Unit. It contains the ID of the Unit or Terminal to which this Feature Unit is connected via its Input Pin. The cluster descriptor, describing the logical channels entering the Feature Unit is not repeated here. It is up to the Host software to trace the connection ‘upstream’ to locate the cluster descriptor pertaining to this audio channel cluster. The bmaControls() array is an array of bit-maps, each indicating the availability of certain audio Controls for a specific logical channel or for the master channel 0. For future expandability, the number of bytes occupied by each element (n) of the bmaControls() array is indicated in the bControlSize field. The number of logical channels in the cluster is denoted by ch. An index to a string descriptor is provided to further describe the Feature Unit. The layout of the Feature Unit descriptor is detailed in the following table. Table 4-7 Feature Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 7+(ch+1)*n USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 44 Offset Field Size Value Description 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant FEATURE_UNIT descriptor subtype. 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 bSourceID 1 Constant ID of the Unit or Terminal to which this Feature Unit is connected. 5 bControlSize 1 Number Size in bytes of an element of the bmaControls() array n 6 bmaControls(0) n Bitmap A bit set to 1 indicates that the mentioned Control is supported for master channel 0 D0 MuteD1 VolumeD2 BassD3 MidD4 TrebleD5 Graphic EqualizerD6 Automatic GainD7 DelayD8 Bass BoostD9 LoudnessD10..(n*8-1) Reserved 6+n bmaControls(1) n Bitmap A bit set to 1 indicates that the mentioned Control is supported for logical channel 1. … … … … … 6+(ch*n) bmaControls(ch) n Bitmap A bit set to 1 indicates that the mentioned Control is supported for logical channel ch. 6+(ch+1)*n iFeature 1 Index Index of a string descriptor, describing this Feature Unit. 4.3.2.6 Processing Unit Descriptor The Processing Unit is uniquely identified by the value in the bUnitID field of the Processing Unit descriptor (PUD). No other Unit or Terminal within the same alternate setting of the AudioControl interface may have the same ID. This value must be passed in the UnitID field of each request that is directed to the Processing Unit. The wProcessType field contains a value that fully identifies the Processing Unit. For a list of all supported Processing Unit Types, see Section A.7, “Processing Unit Process Types.” The bNrInPins field contains the number of Input Pins (p) of the Processing Unit. The connectivity of the Input Pins is described via the baSourceID() array that contains p elements. The index i into the array is one-based and directly related to the Input Pin numbers. BaSourceID(i) contains the ID of the Unit or USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 45 Terminal to which Input Pin i is connected. The cluster descriptors, describing the logical channels entering the Processing Unit are not repeated here. It is up to the Host software to trace the connections ‘upstream’ to locate the cluster descriptors pertaining to the audio channel clusters. Because a Processing Unit can freely redefine the spatial locations of the logical output channels, contained in its output cluster, there is a need for an output cluster descriptor. The bNrChannels, wChannelConfig, and iChannelNames fields characterize the cluster that leaves the Processing Unit over the single Output Pin (‘downstream’ connection). For a detailed description of the cluster descriptor, see Section 3.7.2.3, “Audio Channel Cluster Format.” The bmControls field is a bitmap, indicating the availability of certain audio Controls in the Processing Unit. For future expandability, the number of bytes occupied by the bmControls field is indicated in the bControlSize field. In general, all Controls are optional. However, some Processing Types may define certain Controls as mandatory. In such a case, the appropriate bit in the bmControls field must be set to one. The meaning of the bits in the bmControls field is qualified by the wProcessType field. However, bit D0 always represents the Enable Processing Control for all Processing Unit Types. The Enable Processing Control is used to bypass the entire functionality of the Processing Unit. Default behavior is assumed when set to off. In case of a single Input Pin, logical channels entering the Unit are passed unaltered for those channels that are also present in the output cluster. Logical channels not available in the output cluster are absorbed by the Processing Unit. Logical channels present in the output cluster but unavailable in the input cluster are muted. In case of multiple Input Pins, corresponding logical input channels are equally mixed together before being passed to the output. If the Enable Processing Control is present in a Processing Unit, bit D0 must be set to one. Otherwise, it is set to zero, indicating that the Processing Unit cannot be bypassed. An index to a string descriptor is provided to further describe the Processing Unit. The previous fields are common to all Processing Units. However, depending on the value in the wProcessType field, a process-specific part is added to the descriptor. The following paragraphs describe these process-specific parts. The following table outlines the common part of the Processing Unit descriptor. Table 4-8 Common Part of the Processing Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 13+p+n+x 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant PROCESSING_UNIT descriptor subtype. 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 wProcessType 2 Constant Constant identifying the type of processing this Unit is performing. 6 bNrInPins 1 Number Number of Input Pins of this Unit p 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
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Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex Pocket Edition それは全てのゲームマスターに起こったことだ。君は完璧な遭遇をセットアップすることに時間を費やし、プレイヤーは報復を考え、剣を取り出す――そして君は敵のキャラクターのデータを作ることを忘れてしまったことに気が付くのだ。あるいは、君はプレイヤーが右へ進むことを期待していたのに左へ向かった、君が遭遇の準備を何もしていないのに。 このような問題はNPC Codexのない過去の出来事である。この大冊には、低レベルの森の密猟者から最も威厳のある騎士、古代の術者に至るまで、あらゆるレベルのNPCのための規制のデータが数百と収録されている。君が未来の冒険を計画しているか、テーブルの上で遭遇を急ごしらえしているかによらず、この本はゲームをすることに集中できるための仕事をする。 Pathfinder RPG NPC CodexはPathfinder RPG Core RulebookとPathfinder RPG Bestiaryに必須の姉妹品である。この想像力に富むテーブルトークゲームは、10年以上のシステム開発と、史上最も売れたファンタジールールに新時代をもたらすという斬新なRPG経験を生み出すために50,000人以上のゲーマーが参加した公開プレイテストによって作られた。 この320ページのPathfinder RPG NPC Codexに含まれるものは: Pathfinder RPG Core Rulebookの各クラスの全てのレベルを少なくとも1つ含む300以上のデータ。 君が戦闘中に各々の装備と能力を最大限に活かすことを保証するあらゆるキャラクターのための戦術の提案。 キャラクターに個性を与える豊かな名前と背景の数々、そして戦闘とロールプレイの両方において使用するためのアイディア 特殊な上級クラスをもつキャラクターだけでなく、一般人を君の世界へと導入するのに役立つ力を持たないNPCクラスのキャラクターのデータ 1レベルから20レベルまでのドルイドとレンジャーの動物の相棒のデータ 作成済みプレイヤー・キャラクターのためのPathfinderの象徴キャラクターの複数のバージョン 即座に便利に戦闘を行うための遭遇グループ そしてもっと多くのものが! Pocket Edition ISBN 978-1-64078-077-4 カテゴリ:製品リスト
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OPTIONS OPTIONSCONTROLLER OPERATION MODECONTROL SELECT CONTROL TYPE HUD POSITION SOUND CHARACTER VOICE SYSTEM CONTROLLER キーコンフィグが行える。 通常のボタンのほかに、「弱+中」「弱+強」「中+強」「弱+中+強」「パートナー1+パートナー2」を設定可能。 OPERATION MODE CONTROL SELECT キャラクター選択時に毎回操作方法(シンプル/ノーマル)を選択するかどうかが設定できる。 CONTROL TYPE コントロールセレクトをオフ(毎回選ばない)にした場合、シンプル/ノーマルどちらにしておくか設定できる。 HUD POSITION 体力ゲージとHCゲージの位置を上下に移動できる。 SOUND BGM/SEそれぞれ「Gamers Feel」「Movies Feel」の2タイプから選択可能。 ゲーマーフィールはよりゲームらしく、ムービーフィールはより映画らしく壮大な感じになる。 また、ゲーム中のアナウンスのON/OFFが設定可能。 音量調整もBGM・SE・VOICE・VOICE CHATそれぞれ別に変更可能。 CHARACTER VOICE CAPCOMキャラクターのボイスをそれぞれ個別に英語/日本語から選択できる。 SYSTEM DLC配信のお知らせのON/OFFが設定できる。
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最終更新日時: 2010/10/16 このページは 作成中です。 使用環境 使用環境 Edit 使用環境 変換は windowsのbatファイル codeLayout_fname.bat で行う。 xxx_index.txt を変換するときはcodeLayout_fname.bat を codeLayout_xxx.bat にリネームしリネームしたバッチファイルを実行する。 このときは ソースの文字コードを シフトJIS にする。 プログラム言語は perl , java を基本とするがadjust_source.pl を使って いろいろな言語に対応できる。 codeLayout_fname.bat C対応 @echo off cd /d %~dp0 rem fn set fn=%~n0 set fn=%fn codeLayout_=% echo new %fn% rem codeLayouter set codeLayouter=perl codeLayouter.pl echo/ %codeLayouter% %fn%_index.txt || ( pause exit ) rem adjust C set ex=c ( if exist _.%ex% del _.%ex% ) ren %fn%.%ex% _.%ex% perl adjust_source.pl c _.%ex% %fn%.%ex% if exist _.%ex% del _.%ex% rem language utf8 ( if exist _.%ex% del _.%ex% ) ren %fn%.%ex% _.%ex% perl -n ^ -e BEGIN { use Encode qw( encode decode ) ; } ^ -e /^.*/ ; print encode( utf8 , decode( cp932 , $ . \ \n\ ) ) ; ^ _.%ex% %fn%.%ex% if exist _.%ex% del _.%ex% echo/ pause codeLayouter.pl html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 adjust_source.pl my $pl = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^p$/i ); my $c = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^c$/i ); my $css = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^css$/i ); my $js = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^j$/i ); my $tag = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^t$/i ); my $r = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^r$/i ); my $dot = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^d$/i ); my $uws = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^u$/i ); my $as = ( 0 @ARGV $ARGV[0] =~ /^a$/i ); BEGIN{ my $post = 0 ; } while( STDIN ) { $pl do { s,^(\s*)//,$1#,; s,^/\*,$1=pod,; s,^\*/,$1=cut,; s,^(\s*\{\s*)//,$1#,; s,^(?!\s*(? my|our)\s)(\s*)(\S+\s*)\([^\)]*\)(\s*\{\s*)//,$1sub $2$3#,; s,^(?!\s*sub\s)(\s*[^\{]*?[^\{\s])\s*;?\s*(\{\s*)//,$1 ; $2#,; s,^(?!\s*sub\s)(\s*[^\{;/]*;\s*)//,$1#,; }; $c do { ; }; $css do { m,^[^{;]*;?\s*{\s*//, ( s ^([^{;]*);?(\s*{\s*)// $1$2/* , s (?=$) */ ); m,^\s*//, ( s ^(\s*)// $1/* , s (?=$) */ ); }; $js do { s,^(\s*)(\S+\s*\([^\)]*\)\s*\{\s*)//,$1function $2//,; s,^(?!\s*function\s)(\s*[^\{;]*[^\{;\s])\s*;?\s*(\{\s*)//,$1 ; $2//,; s,([\,\*])\;(?=\s*$),$1,; }; $tag do { m,^\s*//, ( s/^\s*/$ !-- /, s/$/ -- / ), s,( \s*);$,$1, ; s, \-([\w\-]+) , /$1 ,g ; }; $r do { s,^(\s*\S+\s*)(\([^\)]*\)\s*\{\s*)//,$1 - function $2#,; s,^(\s*\S+)(\s*)(;?\s*)//,$1 - NULL$2; $3#,; s,^(\s*)//,$1#,; }; $dot do { m,^[^{;]*;?\s*{\s*//, ( s ^([^{;]*);?(\s*{\s*)// $1$2/* , s (?=$) */ ); m,^\s*//, ( s ^(\s*)// $1/* , s (?=$) */ ); }; $uws do { m,^[^{;]*;?\s*{\s*//, s ^([^{;]*);?(\s*){\s*// $1$2// ; m,^\s*}\s*$, s ^(\s*)}(\s*)$ $1//$2 ; m,^\s*ifb\s.*\S +endif;?(?=\s|$), s ^(\s*)ifb(\s.*\S) +endif;?(?=\s|$) $1if$2 ; m,^\s*if\s.*?;(?=\s*$), s ^(\s*if\s.*?);(?=\s*$) $1 ; }; $as do { m,^[^{;]*;?\s*{\s*//, s ^([^{;]*);?\s*{(\s*)// $1--$2 ; m,^\s*//, s ^(\s*)// $1-- ; s,/\*,(*,g ; s,\*/,*),g ; s,\s*;(?=\s*$),, ; s,;;,\x0a,g ; m,^\s*}\s*$, s ^(\s*)}(\s*)$ $1$2 ; }; print; } Edit
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Re GENERATION(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Re GENERATION TAG feat. ERi A20 激15 176 552 / 23 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 93 101 72 37 100 楽譜面(6) / 踊譜面(11) / 激譜面(15) / 鬼譜面(-) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/a/6/a6b3f15b.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=9ie-7vgUSrA (x2.75, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=cRRD4iKy0rU (x3.0, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=hbKboHXu9G4 (x2.75, NOTE, REVERSE, MEDIUM) 解説 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 15として目立つ点は無く14強譜面の方が強かったりするが何だかんだ言って結構忙しく15妥当に感じる。 -- 名無しさん (2020-01-30 01 32 56) 配置面で難しい要素は中盤の同時+16分絡み以外だとほぼなく、クリア狙いだとサビ前滝が少々つらい程度か。Crazy Loveや妖隠しよりはちょい難しいと感じたが(所々リズム取りそうする?みたいな配置があったりするので)それでも足15位中~下位かなと。 -- 名無しさん (2020-02-01 04 06 19) ラストは踊ポゼのミラー配置かな -- 名無しさん (2020-02-28 00 03 07) 同時絡みが多く体力が必要。まっとうに15だと感じた。 -- 名無しさん (2021-10-10 23 32 24) 名前 コメント